📖 この用語集について
ゲーム中に出てくる鉄道の言葉を、① ひとことの言い換え → ② ゲームでは何を指すか の 2 点でまとめました。読んでいて知らない言葉に出会ったら、ここで確認してください。
🛤 線路・設備
| 用語 | ひとことで | ゲームでは |
|---|---|---|
| 軌道回路 | 線路をすごろくのマス目のように区切った 1 マス。列車がどのマスにいるかで 信号や進路を管理する。 | マップの線路 1 本ずつがこれ。TC_0001 のような ID が付く。
白=通常 / 黄=進路開通 / 赤=在線。 |
| 分岐器 | 線路の切り替えポイント。1 本の線路が 2 方向に分かれるところ。 | SW_001 のような ID が付く。開通していない側は暗いグレーで描かれる。 |
| 定位/反位 | 分岐器でまっすぐ進む向きが「定位」、分かれて進む向きが「反位」。 要は「まっすぐ」か「曲がる」か。 | ダイヤ変更ウィンドウで切り替えると、その先の経路と到着番線が変わる。 |
| 信号機 | 運転士に「進んでよいか、どの速度までか」を伝える装置。 | マップ上の丸いマーカー。 赤=停止 / 橙=警戒 / 黄=注意 / 黄緑=減速 / 水色=進行。 ATC(車内信号)の路線では赤=停止 / 緑=進行の 2 つだけ。 |
| 入換信号機 | 車庫や引上線での入換(営業運転でない移動)専用の信号機。 | 白い丸枠で描かれ、進行のときだけ点灯する。 |
| CTC | 列車集中制御。路線全体を 1 か所から見て動かす仕組み。 | 本作のメイン画面そのもの。指令所から路線全体を俯瞰している。 |
🚦 進路・連動
| 用語 | ひとことで | ゲームでは |
|---|---|---|
| 進路 | ある地点から次の地点まで、列車が通る道すじを 1 本予約すること。 予約すると分岐器が固定され、信号が開く。 | 既定では自動で構成される。開通した区間は黄色で表示される。 |
| てこ | 進路を組むためのスイッチ。「ここから」「ここまで」を 2 つ押して 1 本の進路にする。 | 発点てこ=三角(黄=本線/緑=入換)、着点てこ=丸。 駅扱いにした駅でだけ操作できる。 |
| 駅扱い | その駅の進路を自動に任せず、自分でてこを引いて組むこと。 | 「ゲームプレイ → 駅扱い…」で駅ごとに切り替える。列車の走り方自体は変わらない。 |
| 鎖錠 | 安全のため、進路や分岐器を勝手に動かせないよう錠をかけること。 | 解除しようとすると「鎖錠中」と拒否される。危険な操作をそもそもさせない仕組み。 |
| 接近鎖錠 | 列車が近づいている進路を直前で取り消せないようにする錠。 | 列車の接近が止んでから30 秒(時素)で自動的に解ける。 |
| 競合進路 | 同時には開けない、ぶつかり合う進路どうしのこと。 | 先に開いている進路があると「競合進路が開通中」と拒否される。 |
| 順序制御 | 競合進路の取り合いを、早い者勝ち(=要求制御)ではなく 計画ダイヤの順番で決めること。 | 仙台地方鉄道では福祉大前の出発進路(12H・13H・15I・16I)と、 それに競合する場内進路(11F・11G)の 6 本。 内房電鉄では電鉄鎌取・市原・電鉄姉ヶ崎・電鉄木更津の 折返し・待避ホームの出発進路と、その競合の計 18 本 (詳しくは運転指令編)。 横浜新都市鉄道では使っていない。遅れていても計画上の順序が守られる。 抑止・打ち切り・運休・故障中の列車と、支障で到達できなくなった列車は順番から外れる。 |
| 過走余裕 | 停止位置を行き過ぎてしまったときのために空けておく余地。 | ここに他の列車がいると進路を構成できない。 |
📈 ダイヤ・運用
| 用語 | ひとことで | ゲームでは |
|---|---|---|
| ダイヤ | 列車の時刻表を線で描いた図。縦が駅、横が時刻で、斜めの線 1 本が列車 1 本。 | 「ウィンドウ → ダイヤグラム表示」。線のことを「筋」とも呼ぶ。 |
| 計画ダイヤ/実施ダイヤ | 計画=もともとの予定、実施=実際にどう走ったか。 | ダイヤグラムでは計画が細い灰色、実施が種別色の太線。 2 本の開きが遅れの大きさ。 |
| 運用 | 1 本の列車としての仕事。終点に着いたら、折り返して次の運用に就く。 | 運用どうしを「連結」でつなぐと、同じ車両が続けて担当する。 |
| 仕業 | 1 編成の車両が、一日にこなす仕事のまとまり。 | 「仕業配置(F3)」で車両を駅に置き、最初に担当する運用を決める。 配置した車両しか走らない。 |
| 種別 | 普通・快速など、止まる駅の違いによる列車の区分。 | 「列車種別マスタ(F4)」で停車駅と色を決める。ダイヤグラムの線の色になる。 |
| 折返し | 終点に着いた列車が向きを変えて、来た方向へ戻ること。 | 最低 60 秒が必要。区間が不通になったときは、手前の駅で折返しを仕立てて輸送を保つ。 |
| 続行 | 折り返さず、そのまま同じ向きへ走り続けること。 | 向きが変わらないので、到着と同時刻から次の運用に就ける。 |
📣 指令・運転整理
| 用語 | ひとことで | ゲームでは |
|---|---|---|
| 運転整理 | 乱れたダイヤをその場で組み直して、被害を最小にすること。 | 本作の中心となる仕事。「ダイヤ変更」ウィンドウで行う。 |
| 抑止 | 列車を駅で止め置くこと。解除するまで発車させない。 | 指令ウィンドウから駅を指定。「発車抑止・解除」ウィンドウで全列車・方面別の一斉抑止もできる。 |
| 延発 | 発車を決めた分数だけ遅らせること。 | 停車駅ごとに +10 秒〜+5 分を積んで指定。接続待ちや間隔調整に使う。重ねて指令すると発効中の延発に加算される。 |
| 臨時停車/臨時通過 | ダイヤ上は通過の駅に特別に停める/停車の駅を特別に通すこと。 | 先の駅について指令できる。「ダイヤどおりに戻す」で解除。 |
| 通知運転 | 先の線路が完全に空くまで発車を見合わせる運転のしかた。 | 解除するまで毎駅で判定される継続指令。 |
| 打ち切り | 終点まで行かず、手前の駅で運転をやめること。 | 不通区間の手前で打ち切り、そこから折返しを仕立てるのが基本形。 |
| 機外停車 | 駅ではない場所で列車が止まってしまうこと。乗客が降りられず、最も避けたい状態。 | シナリオのクリア条件になっていることが多い。一度起こすと取り返せない。 |
| インシデント | 車両故障・線路の支障など、ダイヤを乱す出来事。 | シナリオでは決まった時刻に発生する。自分で発令して練習することもできる。 |